Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts

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 Regras para Duelo

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Rafael Syddle Bolter
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Casa: Sonserina
Sangue: Bruxo
Ano: Concluído

MensagemAssunto: Regras para Duelo   16/3/2010, 18:41

>>> Regras Para Duelos - Atualizada <<<



Entram em vigor agora, com a finalidade de tornar os duelos mais próximos do
real e evitar possíveis "exageros", algumas novas regras para duelos. As
novidades são as classificações de todos os feitiços, divididos por ano.

- Assim como antes, só poderão ser lançados 2 feitiços por post (um de ataque e um de defesa). E o usuário terá 3 minutos para se defender, caso isto não ocorra, o feitiço o atingirá.

- Apartir do momento em que a defesa for postada, seu efeito com o outro feitiço ocorre em imediato, impossibilitando terceiros de retirá-lo do local antes que o feitiço se choque. (será permitida a retirada por terceiros do local porém o usuário estará afetado com as característicasdo feitiço, SE possível algum contrafeitiço ou feitiço que "salve" ou
traga a vítima ao seu estado normal, o mesmo deve ser POSTADO em algum
lugar e enviado o link para o local aonde o vitimado fora atingido)

- O duelista tem 3 minutos para postar sua defesa ou ataque, porém uma vez postada antes dos 3 minutos, o duelista não poderá mais editar e estará aberta a próxima "rodada" do duelo.

- Em casos de sequestro, deve-se postar (nas suas respectivas sedes) TUDO que se fez com o sequestrado, todas as ações.

- Ao postar diferencie as ações, falas e pensamentos, por padrão usa-se "pensamentos" (entre " "), -fala (depois de -) ou *ação* (entre * *), qualquer tipo de postagem diferente da padrão exigirá uma legenda na assinatura, para que assim todos fiquem cientes de que tipo de característica você está dando a mensagem postada.

- Deve-se especificar falas ON e OFF, ainda que esta claro o que é OFF ou ON, se não for especificado será considerado tudo ON ou OFF, ( caso só tenha falas ON, não é preciso especificar )

- Está proibido duelos 2x1, 3x1, 3x2 a não ser que os duelistas estejam em comum acordo, neste caso deve-se postar em OFF que aceita o duelo ainda que em desvantagem.

- Não é autorizado abalar qualquer tipo de estrutura fazendo o local desmoronar. Qualquer tipo de abalação será desconsiderada.

- Caso seja atingida por um feitiço que a impossibilita de fazer algo e não se defenda, como por exemplo andar ou outras funções, o alvo sofrerá os efeitos do feitiço por 3 minutos. Somente após este prazo, a vítima voltará ao normal.

- O duelista deverá esperar 3 minutos para lançar outro feitiço, caso ele seja atacado ele poderá se defender mesmo não tendo ainda passado os 3 minutos.

- É Terminantemente proibido o uso de posts negros em duelos.

- Não serão permitidas mais mensagens como "Me desvio" ou outras parecidas para se esquivar de feitiços. Todos os feitiços podem ser defendidos com outros feitiços.
Seja direta ou indiretamente.

- Não será possível a edição de Post em um duelo, seja em Hogwarts ou fora do Castelo. Qualquer duelista que editar seu posts e o oponente tiver provas, será morte imediata.

NOTA: O desvio de feitiço poderá ser usado SOMENTE UMA VEZ durante o duelo; caso
ocorra uma segunda vez, a ação será inválida.


- Ao duelar, não é permitido tal tipo de postagem:

Ex.:*Chego no bar.
Olho a garota no canto.
-Avada
Kedavra!
Sorrio e saio*

NOTA: Aurores não podem aparatar e retirar alguém do lugar e sair no mesmo post.

Ex.:*Aparato no bar
Pego um aluno.
Aparato com ele*

- Os duelistas devem interagir, não apenas chegar no local, atacar a
pessoa e sair como se nada tivesse acontecido - VÁLIDO PARA TODOS OS MEMBROS.

- Ao duelar, deve-se mostrar para quem foi destinado tal feitiço.

Ex.:*Chego no bar e
retiro a varinha.
Aponto-a para Douglas e lanço um feitiço.
-Estupefaça!


- Não é possível defender qualquer feitiço com outro (a não ser que seja um contra feitiço ou feitiço de proteção).

Ex.:
Fulano diz:
- Avada Kedavra!

Ciclano diz:
- Expelliarmus! - o feitiço anula o Avada Kedavra.

- O feitiço "Protego" defende os feitiços até o 5º ano (a não ser que tenha um anti-feitiço, como o "Melivradisso" é para o "Oppugno").

- No duelo e no RPG em geral, o aluno poderá somente usar feitiços do seu ano escolar e do ano posterior correspondente.

Exemplo:


Um aluno do 1º ano poderá usar os feitiços do 1º ano e do 2º ano. SOMENTE.

Um aluno do 2º ano poderá usar os feitiços do 2º ano e do 3º ano. SOMENTE.

[Assim por diante]

- Os alunos também poderão usar feitiços de anos anteriores, por exemplo:

Um aluno do 3º ano poderá usar além de feitiços do 3º e 4º ano, feitiços do 2º e 1º ano.

Um aluno do 2º ano poderá usar além de feitiços do 2º e 3º ano, feitiços do 1º ano.

> NENHUMA EXCEÇÃO SERÁ ABERTA <


Abaixo, a lista com os
feitiços classificados:


> 1º Ano <

*Abaffliato - Invade os ouvidos de pessoas próximas com um zumbido interminável, o que permite
uma conversa sem que outros percebam.

*Aguamenti - Produz um jato de água que sai da varinha.

*Alohomorra - Destranca portas.

*Aparecium - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível
aparecer.

*Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

*Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo. Coisas imóveis, o conjurador do feitiço é puxado.

*Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

*Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

*Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

*Fumos - Cria Fumaça.

*Harpa Retificus - Um tenebroso som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado tanto para amedrontar como para dançar.

*In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

*Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

*Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

*Lumus Máxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

*Lumus Solem - Forma um foco de luz solar na ponta da varinha. Esse feitiço é capaz de causar cegueira se exposto ao feitiço.

*Mobiliarbus - Move objetos.

*Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

*Pack - Arruma as malas.

*Relaxo - Dispara faíscas; debaixo d'água, cria um jato de água quente.

*Reparo - Repara coisas quebradas

*Triplèsang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográgicas,
elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas.

*Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

*Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.

*Accio - Feitiço Convocatório serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância.

*Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

*Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado. Apenas faz crescer os próprios cabelos.

*Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

*Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

*Expulsório - Feitiço Expulsorio. Manda um objeto para longe de quem o está segurando.

*Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

*Locomotor Mortis - Paralisa as pernas do oponente. Conhecido como 'Feitiço das pernas presas'.

*Mible Wimble - Deixa a vítima gaga.

*Quietus - Faz com que a pessoa fique muda ou anule o feitiço "Sonorus".

*Silencio - Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Anulado
por "Finite Incantatem".

*Sonorus - Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou ficou muda. Usado novamente após o alvo ser atingido, faz com que a pessoa volte a falar normalmente.

*Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

*Animus - Desfaz pequenas transfigurações.

> 2º ANO <

*Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.

*Aqua Eructo - Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.

*Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

*Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

*Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

*Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

*Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável
apenas em Madeira e Vidro.

*Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

*Ebublio - Esquenta a água.

*Episkey - Cura machucados simples.

*Erector - Monta coisas rapidamente.

*Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.

*Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai
moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.

*Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

*Impervious - Torna coisas a prova d'água ou repele a água já existente.

*Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

*Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

*Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.

*Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.

*Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

*Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.

*Simpliciter - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.

*Sufficit - Desfaz o "Simpliciter".

*Serpensortia - Conjura uma cobra.

*Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.

*Uédiuósi - O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se prever a sua direção.

*Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

*Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com
que ele bata violentamente no chão.

*Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.

*Conjutivictus - Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo. Pode deixar cego.

*Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.

*Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

*Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar
atmosférico, desestabilizando-o.

*Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.

*Inflatus - Infla pessoas, objetos.

*Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar
fogo.

*Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

*Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra danos físicos.

*Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

*Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.

> 3º ANO <

*Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.

*Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa
morna. Era muito usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas em
fogueiras.

*Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente
ou coisa parecida.

*Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

*Confringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.

*Commoror Virga- Feitiço que mantém a varinha nas mãos do bruxo ainda
que atingido por expelliarmus.

*Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

*Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

*Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

*Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

*Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e
perigosas.

*Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente. Se for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto (a maioria).

*Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

*Specialis Revelio - Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.

*Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.

*Confundus - Confunde o alvo.

*Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros. Se o feitiço for
muito forte, pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa
consegue se recuperar normalmente. O remédio para o feitiço é o "Enervate".

*Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque: O inimigo é jogado para trás por um tipo de raio
vermelho lançado da varinha, se for bastante forte pode causa desmaio.

*Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadoresse forem muito forte.

*Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado
por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

*Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

*Impedimenta - Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado por ele, também tem o efeito de parar ou derrubar coisas.

*Incarcerous - Cordas aparecem no ar para envolver alguém ou alguma coisa.

*Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

*Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida.

*Petrificus Totalus - Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover
ou pronunciar algum contra-feitiço.

*Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".

*Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

*Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

*Repeccio - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para
longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

*Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar
as coisas ou seres por usuários avançados.

*Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas.

*Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o
lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis, não funciona com
danos físicos.

*Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.


Última edição por Rafael Syddle Bolter em 16/3/2010, 19:55, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras para Duelo   16/3/2010, 19:46

> 4º ANO <

*Airpin - Ácido Poderoso que derrete qualquer coisa.

*Avis - Conjura aves. Pode ser usado contra maldições imperdoáveis.

*Brackium Remendo
- Feitiço usado para unir os ossos.

*Desino Lacesso
- Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar
até o alvo.

*Diffindo - Usado para rasgar ou separar algo.

*Estanque Sangria
- Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer
estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que
necessitam do estancamento rapidamente.

*Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas
pernas imóveis.

*Laetificat
- Feitiço da felicidade.

*Musculum Remendo
- Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado serecupere.

*Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algumas horas.

*Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser, abre portal. (SEU USO EM DUELOS É RESTRITO À SAIR DO LOCAL, AO USAR PORTUS, DEVE-SE ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LHE LERAVARÁ,PORÉM NÃO SERÁ PERMITIDO O USO DE PORTUS PARA "APARATAR" NO MESMO LOCAL [EX: SE VOCÊ ESTIVER DUELANDO NO 3V, NÃO PODERÁ USAR PORTUS PARA OUTRO
LUGAR NO 3V, DEVE-SE MUDAR O DESTINO COMO POR EXEMPLO, CEMITÉRIO, SEDE DOS AURORES, ETC
.)

*Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do
objeto original. Em hipótese alguma cria clones de seres vivos.

*Radium - Lança um feixe de raios no local. Pode ser usado para dar
carga a um objeto elétrico. A carga em questão equivale ao pólo negativo.

*Repello Colum - Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.

*Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

*Revele seus segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.

*Stunning
- Atordoa os sentidos da vitima.

*Tortura Transmogrifiana
- Mata pequenos animais. Mais conhecida como: Fèlie Petrifes.

*Veget
- Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

*Verdimillious - Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de
causar pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo positivo.




> 5º ano <

*Arianno Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela
bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

*Ceruleanous - Permite ao bruxo controlar o tempo, meteorológico, em
pequenas proporções.

*Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante
treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.

*Defero
- Encante duas penas e dois pergaminhos para que eles passem mensagens
de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram
ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe
ou muito perto.

*Diffindossum
- Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

*Dormentia
- Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse
sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo
atacante.

*Espantamuns
- Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo

*Homenum Revelio
- Usado para detectar presença humana num prédio
(casa, etc), assim como indicar sua localização.

*Homorfo
- Feitiço usado contra lobisomens para que estes regressem à forma
humana, embora de forma um tanto dolorosa. Também transforma animagos de
volta à forma humana.

*Inner Curats
- Estanca qualquer hemorragia interna.

*Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um
feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige
experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

*Liberacorpus
- Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado,
sua queda pode ser dolorida.

*Proteu
- Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

*Repello Aparatio
- Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em
um certo local.

*Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

*Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e
desmaiar



> 6º ano <

*Anapneo
- Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

*Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se
fechando, porém sem danos físicos.

*Bombarda Máxima
- Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e
até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a
varinha.

*Deletrius
- Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Prior Incantatem".

*Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como
uma barreira de magia que protege todo o local.

*Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado
para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas,
uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si.

*Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto
quando o alvo já está morto.

*Hamurabi Sentence
- Feitiço baseado na "lei" de Hamurabi. Olho por olho, dente por dente.
Feitiço vingativo, faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Ou seja, se tiver cortado o braço de alguém, terá um braço cortado.

*Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

*Protego Máxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. A proteção desaparece quando o alvo ou quem lançou o feitiço usar finite nele, ou quando o alvo for atingido por um feitiço que consuma a barreira, o feitiço não protege contra maldições imperdoáveis, azarações
com contra-feitiço ou danos físicos.

*Protego Horribilis
- Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas,
maldições, rituais.

*Prior Incantatem
- Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha. Quanto mais tempo a varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço original. O eco de um feitiço conjurado, é o objeto conjurado. Por exemplo, o eco da maldição
Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedavra é a imagem da vitima morrendo.



> 7º ano <

*Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve
para se "teletransportar" de um lugar à outro

*Aresto Momentum
- Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento,
o tempo ou segurar objetos no ar.

*Dolohov
- Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do
Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não
verbal, mexendo os lábios

*Fidelius
- É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio
de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da
pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la,
a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

*Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também
chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de
tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho.
Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais
poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. O fogo
criado por este feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço
"Ignotus Glaciare".

*Ignotus Glaciare
- Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do
tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho.
Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que
congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de
forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores
chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com os outros feitiços
Ignotus, ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos.

*Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto
com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

*Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são
permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

*Reanimus
- Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo
efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de
reanimação cardio-pulmonar.

*Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se
poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço

*Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte
(só pode ser curada com Vulnera Sanetur).

*Vulnera Sanetur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por
Sectumsempra

>Mestre (Comensais, Aurores e Professores) <

*Avada Kedavra: Surge um flash de luz verde que mata todos a sua volta sem deixar nenhuma
marca.

*Ava Orumai - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas

*Crucio
: Causa uma dor terrível.

*Imperius
: Feitiço em que a pessoa controla o outro.

*Veritas: A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.
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